天野喜孝借重台灣技術 打造全球獨有VR美術 - 博物館
By Mia
at 2022-05-20T08:35
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https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight007/
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight008/
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight009/
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight010/
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight011/
文|楊政勳
天野喜孝借重台灣技術 打造全球獨有VR美術館
全球不少博物館、美術館興起結合VR虛擬實境等新科技風潮,突破時間與空間限制,讓觀
眾不再受限於疫情影響,在家就能欣賞大師名作。
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,耗時2年建置5大場館,把近百幅經典畫作3D復刻重現,讓台灣VR技術躍上國際。
70歲的天野喜孝是日本知名角色設計師、插畫師,在動漫及遊戲領域有極高成就,代表作
包括動畫《科學小飛俠F》(科学忍者隊ガッチャマンF)、遊戲《最終幻想》(Final
Fantasy),以及《吸血鬼獵人D》(吸血鬼ハンターD)小說插圖與動畫等,更跨足電影
與戲劇,5度獲日本科幻獎項最高榮譽「星雲賞」。近年疫情席捲全球,天野喜孝取消世
界巡迴畫展,也中斷建造實體美術館的計畫,因此有成立VR美術館的念頭。
台灣的邦鼎科技專精VR內容設計研發,2016年首款產品就獲選美國VR科技公司Oculus年度
10大VR軟體。由於邦鼎科技與日本產業早有來往,VR內容品質備受肯定,2020年由天野喜
孝成立的天野工作室找上邦鼎科技,開啟台日跨國合作,由天野喜孝親自指導VR美術館設
計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,也提供展演形式的建議。
3D重現傳奇畫師百幅畫作 台灣VR團隊大挑戰
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,邦鼎科技負責VR技術的建立、研發,也提供展演形式的建議,其中將天野喜孝近百幅畫
作3D復刻重現,更是一大挑戰。
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中表示,一開始先給日方3D畫作的樣本,「天野老師覺得相
當新奇有趣、效果不錯。」決定把近百幅原畫3D化,讓觀眾能以各種角度欣賞作品,共有
浮雕、櫥窗、壁畫、360度雕塑4種呈現方式,並在部分畫作添加動態效果,營造新穎的感
官衝擊。
畫作3D化需仰賴3D藝術家,吳雲中尋才時卻一度碰壁,花了3個月才把人找齊。主因是做
3D模型通常需參考包含正面、側面、俯面等角度的「三視圖」,但團隊能參考的只有一幅
原畫,只有一個角度卻要轉化成有各種角度的3D立體圖,加上天野喜孝部分畫作比較寫意
,對藝術家是一大挑戰,讓不少人退卻。
吳雲中舉例,最難3D化的作品是巨型壁畫《DevaLoka飛向天界》,「裡面至少10多個角色
,大大小小疊在一起。」由於3D必須有深度及立體感,2D難以看出景深,「角色較小時,
是因為它真的小、或因為它比較遠?」他強調,3D藝術家花很多時間研究透視,一幅2D畫
作轉為3D平均工時30小時,但《DevaLoka飛向天界》卻耗費近2個月時間製作,「許多有
背景的畫作為了展示景深,甚至會做到一個房間的大小。」
漫步虛擬美術館超感動 天野喜孝:進入3D與角色身在同個空間
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,由天野喜孝親自指導VR美術館設計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,並把近百幅經典
畫作3D復刻重現,所有3D畫作都經過天野喜孝的監修。
畫作3D化需仰賴3D藝術家,由邦鼎科技組建團隊,一幅2D畫作轉為3D平均工時30小時。邦
鼎科技創辦人兼總經理吳雲中表示,前期日方先針對畫作提出修改意見,最後再看畫作進
入藝廊的整體感。
除了技術,天野喜孝更重視「感性」,意即3D化後仍保有原作的精神與特色。吳雲中指出
,3D藝術家必須先「讀懂」畫作,並有足夠的美感,才能勝任製作3D模型。特別的是,部
分作品以360度雕塑呈現,但原畫沒有呈現角色背面的樣貌,3D藝術家也必須自行「腦補
」創造。
曾任職遊戲業的吳雲中補充,如果是做一款遊戲,3D美術可以分工合作,「例如有人專門
設計衣服、有人捏臉,類似流水線的工作方式。」但負責天野喜孝VR美術館的3D藝術家們
各自對畫作的詮釋不同,必須從頭到尾把一幅畫完成,也是一項挑戰。
觀眾不受空間限制,只要戴上VR裝置,就能在線上虛擬美術館中行走,還能貼近作品細細
欣賞。吳雲中說明,早期的VR技術只能感知頭部轉動,現在的技術可以讓使用者移動位置
,在虛擬世界進行更真實的互動。他回憶,製作初期把天野喜孝的幾幅畫作放進虛擬藝廊
,搭配簡單的光線效果,漫步在美術館時異常感動,「那時我覺得這應該就是未來。」天
野喜孝則認為,進入3D世界可感受到與角色身在同個空間,是過去藝術表現未能實現的事
。
40公分畫作放大到8公尺高 VR美術館突破真實世界限制
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,由天野喜孝親自指導VR美術館設計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,並把近百幅經典
畫作3D復刻重現。相較實體美術館,線上虛擬VR美術館的表現形式可以更天馬行空,不受
真實世界的建築設計限制。
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中以天野喜孝的《邂逅》(暫譯,出会い)這幅畫為例,原
作約A3大小,但在VR美術館卻放大到8公尺高,畫裡的角色「吸血鬼獵人D」為180公分的
真人尺寸,聳立在壯闊的廢墟中,「觀賞時就像站在畫裡,抬頭才能夠看見整幅畫,是VR
獨有的沉浸感。」
天野喜孝VR美術館5大場館為「最終幻想館」「吸血鬼獵人D館」「暗黑館」「女孩館」「
時光藝廊」,預計今年7月線上開館,目前完成度約8成,已斥資近2,000萬元,其中280萬
元由文策院「沉浸式內容國際合資合製」計畫補助,其餘為自籌款。由於尚有資金缺口,
邦鼎科技發起網路集資,至今已募得逾400萬元,資金將用於建置觀眾的語音導覽、評論
留言系統,以及開設全新場館等。
邦鼎科技資深程式設計袁門雋表示,天野喜孝VR美術館除了在Oculus、Steam等VR內容平
台上架,也支援電腦與手機AR版本,每個平台的觀看體驗不同,跨平台整合花費許多工夫
,前後有6名程式設計師參與。
如何讓VR真正融入生活 他點出關鍵要素
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中指出,VR美術館沒有空間限制,可隨時添加作品,目前美
術館的典藏僅是天野喜孝上千幅畫作中的一小部分。邦鼎科技已與日方達成共識,未來會
持續擴增美術館的內容、豐富畫作展演形式,「這是長賣型的產品,遊戲過了熱潮玩家可
能會失去興趣,但虛擬藝廊是獨一無二,世界上不會有第二個天野喜孝VR美術館。」
天野喜孝VR美術館目前共有5大場館「最終幻想館」「吸血鬼獵人D館」「暗黑館」「女孩
館」「時光藝廊」。吳雲中透露,未來同一幅畫有機會在兩個場館展出,例如《最終幻想
》(Final Fantasy)的女性角色可能同時在「最終幻想館」跟「女孩館」,以不同的展
演形式呈現。
隨元宇宙議題升溫、疫情增加遠距需求,VR也來到產業爆發的轉捩點。研調機構
TrendForce預估,2025年全球VR內容市場規模將達83億美元(約新台幣2,462億)。吳雲
中觀察,全世界的VR廠商都在2B(To Businesses,對企業)跟2C(To Consumers,對消
費者)市場摸索最合適的定位,VR設備也朝「輕量化」發展,如今已從VR頭盔進化到VR眼
鏡,加上更多樣化的應用內容,讓新科技真正融入生活。
吳雲中舉例,手機從以前的「黑金剛」發展到現在的智慧型手機,成為現代人不可或缺的
必需品,科技的演進相當快速,VR產業正在朝這個方向前進。
=====
天野喜孝 VR 美術館 https://yoshitakaamanovr.com/
https://www.youtube.com/watch?v=mdqGTv0j_Ls
https://www.facebook.com/yoshitakaamanovr/
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1653006900.A.B13.html
※ 編輯: filmwalker (115.43.154.141 臺灣), 05/20/2022 08:35:31
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight008/
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https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight010/
https://www.mirrormedia.mg/story/20220513insight011/
文|楊政勳
天野喜孝借重台灣技術 打造全球獨有VR美術館
全球不少博物館、美術館興起結合VR虛擬實境等新科技風潮,突破時間與空間限制,讓觀
眾不再受限於疫情影響,在家就能欣賞大師名作。
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,耗時2年建置5大場館,把近百幅經典畫作3D復刻重現,讓台灣VR技術躍上國際。
70歲的天野喜孝是日本知名角色設計師、插畫師,在動漫及遊戲領域有極高成就,代表作
包括動畫《科學小飛俠F》(科学忍者隊ガッチャマンF)、遊戲《最終幻想》(Final
Fantasy),以及《吸血鬼獵人D》(吸血鬼ハンターD)小說插圖與動畫等,更跨足電影
與戲劇,5度獲日本科幻獎項最高榮譽「星雲賞」。近年疫情席捲全球,天野喜孝取消世
界巡迴畫展,也中斷建造實體美術館的計畫,因此有成立VR美術館的念頭。
台灣的邦鼎科技專精VR內容設計研發,2016年首款產品就獲選美國VR科技公司Oculus年度
10大VR軟體。由於邦鼎科技與日本產業早有來往,VR內容品質備受肯定,2020年由天野喜
孝成立的天野工作室找上邦鼎科技,開啟台日跨國合作,由天野喜孝親自指導VR美術館設
計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,也提供展演形式的建議。
3D重現傳奇畫師百幅畫作 台灣VR團隊大挑戰
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,邦鼎科技負責VR技術的建立、研發,也提供展演形式的建議,其中將天野喜孝近百幅畫
作3D復刻重現,更是一大挑戰。
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中表示,一開始先給日方3D畫作的樣本,「天野老師覺得相
當新奇有趣、效果不錯。」決定把近百幅原畫3D化,讓觀眾能以各種角度欣賞作品,共有
浮雕、櫥窗、壁畫、360度雕塑4種呈現方式,並在部分畫作添加動態效果,營造新穎的感
官衝擊。
畫作3D化需仰賴3D藝術家,吳雲中尋才時卻一度碰壁,花了3個月才把人找齊。主因是做
3D模型通常需參考包含正面、側面、俯面等角度的「三視圖」,但團隊能參考的只有一幅
原畫,只有一個角度卻要轉化成有各種角度的3D立體圖,加上天野喜孝部分畫作比較寫意
,對藝術家是一大挑戰,讓不少人退卻。
吳雲中舉例,最難3D化的作品是巨型壁畫《DevaLoka飛向天界》,「裡面至少10多個角色
,大大小小疊在一起。」由於3D必須有深度及立體感,2D難以看出景深,「角色較小時,
是因為它真的小、或因為它比較遠?」他強調,3D藝術家花很多時間研究透視,一幅2D畫
作轉為3D平均工時30小時,但《DevaLoka飛向天界》卻耗費近2個月時間製作,「許多有
背景的畫作為了展示景深,甚至會做到一個房間的大小。」
漫步虛擬美術館超感動 天野喜孝:進入3D與角色身在同個空間
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,由天野喜孝親自指導VR美術館設計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,並把近百幅經典
畫作3D復刻重現,所有3D畫作都經過天野喜孝的監修。
畫作3D化需仰賴3D藝術家,由邦鼎科技組建團隊,一幅2D畫作轉為3D平均工時30小時。邦
鼎科技創辦人兼總經理吳雲中表示,前期日方先針對畫作提出修改意見,最後再看畫作進
入藝廊的整體感。
除了技術,天野喜孝更重視「感性」,意即3D化後仍保有原作的精神與特色。吳雲中指出
,3D藝術家必須先「讀懂」畫作,並有足夠的美感,才能勝任製作3D模型。特別的是,部
分作品以360度雕塑呈現,但原畫沒有呈現角色背面的樣貌,3D藝術家也必須自行「腦補
」創造。
曾任職遊戲業的吳雲中補充,如果是做一款遊戲,3D美術可以分工合作,「例如有人專門
設計衣服、有人捏臉,類似流水線的工作方式。」但負責天野喜孝VR美術館的3D藝術家們
各自對畫作的詮釋不同,必須從頭到尾把一幅畫完成,也是一項挑戰。
觀眾不受空間限制,只要戴上VR裝置,就能在線上虛擬美術館中行走,還能貼近作品細細
欣賞。吳雲中說明,早期的VR技術只能感知頭部轉動,現在的技術可以讓使用者移動位置
,在虛擬世界進行更真實的互動。他回憶,製作初期把天野喜孝的幾幅畫作放進虛擬藝廊
,搭配簡單的光線效果,漫步在美術館時異常感動,「那時我覺得這應該就是未來。」天
野喜孝則認為,進入3D世界可感受到與角色身在同個空間,是過去藝術表現未能實現的事
。
40公分畫作放大到8公尺高 VR美術館突破真實世界限制
日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」
,由天野喜孝親自指導VR美術館設計,邦鼎科技負責技術的建立、研發,並把近百幅經典
畫作3D復刻重現。相較實體美術館,線上虛擬VR美術館的表現形式可以更天馬行空,不受
真實世界的建築設計限制。
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中以天野喜孝的《邂逅》(暫譯,出会い)這幅畫為例,原
作約A3大小,但在VR美術館卻放大到8公尺高,畫裡的角色「吸血鬼獵人D」為180公分的
真人尺寸,聳立在壯闊的廢墟中,「觀賞時就像站在畫裡,抬頭才能夠看見整幅畫,是VR
獨有的沉浸感。」
天野喜孝VR美術館5大場館為「最終幻想館」「吸血鬼獵人D館」「暗黑館」「女孩館」「
時光藝廊」,預計今年7月線上開館,目前完成度約8成,已斥資近2,000萬元,其中280萬
元由文策院「沉浸式內容國際合資合製」計畫補助,其餘為自籌款。由於尚有資金缺口,
邦鼎科技發起網路集資,至今已募得逾400萬元,資金將用於建置觀眾的語音導覽、評論
留言系統,以及開設全新場館等。
邦鼎科技資深程式設計袁門雋表示,天野喜孝VR美術館除了在Oculus、Steam等VR內容平
台上架,也支援電腦與手機AR版本,每個平台的觀看體驗不同,跨平台整合花費許多工夫
,前後有6名程式設計師參與。
如何讓VR真正融入生活 他點出關鍵要素
邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中指出,VR美術館沒有空間限制,可隨時添加作品,目前美
術館的典藏僅是天野喜孝上千幅畫作中的一小部分。邦鼎科技已與日方達成共識,未來會
持續擴增美術館的內容、豐富畫作展演形式,「這是長賣型的產品,遊戲過了熱潮玩家可
能會失去興趣,但虛擬藝廊是獨一無二,世界上不會有第二個天野喜孝VR美術館。」
天野喜孝VR美術館目前共有5大場館「最終幻想館」「吸血鬼獵人D館」「暗黑館」「女孩
館」「時光藝廊」。吳雲中透露,未來同一幅畫有機會在兩個場館展出,例如《最終幻想
》(Final Fantasy)的女性角色可能同時在「最終幻想館」跟「女孩館」,以不同的展
演形式呈現。
隨元宇宙議題升溫、疫情增加遠距需求,VR也來到產業爆發的轉捩點。研調機構
TrendForce預估,2025年全球VR內容市場規模將達83億美元(約新台幣2,462億)。吳雲
中觀察,全世界的VR廠商都在2B(To Businesses,對企業)跟2C(To Consumers,對消
費者)市場摸索最合適的定位,VR設備也朝「輕量化」發展,如今已從VR頭盔進化到VR眼
鏡,加上更多樣化的應用內容,讓新科技真正融入生活。
吳雲中舉例,手機從以前的「黑金剛」發展到現在的智慧型手機,成為現代人不可或缺的
必需品,科技的演進相當快速,VR產業正在朝這個方向前進。
=====
天野喜孝 VR 美術館 https://yoshitakaamanovr.com/
https://www.youtube.com/watch?v=mdqGTv0j_Ls
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1653006900.A.B13.html
※ 編輯: filmwalker (115.43.154.141 臺灣), 05/20/2022 08:35:31
→ aaabbbccc985: 感覺不錯 06/03 23:40
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By Emma
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