台灣的舞台魔術困境 (3) - 比賽 - 魔術討論
By Victoria
at 2018-12-31T14:16
at 2018-12-31T14:16
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抱歉讓大家久等了,十二月實在是太忙了。先跟大家說一聲新年快樂! XD
這篇文章我想討論我對於舞台魔術比賽的各種觀點,包括程序亮點、新效果的開發、以及
魔術的動作經濟等主題。雖然這一系列文章我比較想強調舞台魔術的學習問題,但在過度
崇尚比賽程序的氛圍下,舞台魔術教育的問題可能部分是來自於比賽的負面效應,所以在
這一篇文章我會先詳細討論比賽程序的觀點及其副作用。
A. 程序亮點
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從學校的成發踏進舞台比賽,大多數人第一個會意識到的就是:「單純使用古典項目效果
、純魔術師風格」這類的表演難以讓魔術師觀眾留下鮮明印象、也不容易勝出。也就是說
,尋找具有原創性的程序「亮點」會是踏入比賽的第一要務。於是,表演者可能會開始扮
演特定角色、加入故事情節、重新包裝古典項目、加入其他表演形式等等。
但是,當這些有亮點的程序進入舞台魔術比賽時(假設演出狀況本身很完美),依然無法保
證程序的體質具有足夠的競爭力,原因是這些亮點僅是「增加記憶點」以及「和其他表演
者作出區隔」,但這並不是魔術師社群會欣賞的亮點。頂尖的魔術比賽和做學術研究有點
類似,評審和魔術師觀眾所看重的是「是否對既有的魔術原理和畫面」做出重要突破,而
非只是有特色就好。所謂單純加入特色的程序,常可看到以下的問題:
1.「換湯不換藥」:即使加入包裝,但效果和表演本身卻了無新意。例如表演者本身打扮
成廚師,使用各類餐具廚具變魔術,但是表演效果的本質卻和古典項目表演沒有差別。
2.「文化隔閡」:從學校的成發程序走向國際魔術比賽會需要注意這件事,某些特殊的次
文化包裝只能引起自己周遭的觀眾共鳴,一旦觀眾組成變成跨文化、跨年齡層,這不但沒
有優勢而且可能造成與觀眾的隔閡。在比賽的路上,文化隔閡的問題可能會給你設定一個
天花板,注定讓你難以爬到某個高度。例如在成果發表的階段,你使用寶可夢、鋼彈這種
主題可能會有極大的迴響,但在TMA以上的比賽這類方向幾乎沒有好處。
在FISM的舞台上,如果觀眾對於中華文化或日本文化沒有更深入的了解,在觀賞黃柏翰的
徐志摩程序和藤山大樹的能劇狐仙程序,可能會難以被打動。有時候,文化差異的小細節
也會對魔術觀感造成影響,例如藤山大樹的程序中,有把小物件放回和服袖子裡的動作。
亞洲人本來就知道漢服或和服有這樣的功能(在古裝劇中很常見),但這個畫面對西方人、
尤其是魔術師來說,可能會令人感到十分困惑。
在文化背景這件事上,我覺得分寸拿捏很好的是Pilou (2006 FISM總冠軍),歐洲觀眾從他
的打扮、道具、和背景音樂(La faute àVoltaire)會知道他在扮演悲慘世界的送報童
Gavroche,有很強的文化共鳴。但除此之外,Pilou並沒有要進一步把與Gavroche相關的故
事情節代入,最終定位偏向「富有文化色彩的手法表演」。這樣一來,對角色無法先入為
主的亞洲觀眾一樣可以享受魔術效果本身,不會對整個程序的理解造成任何障礙。
3.「魔術以外的元素水準不足」:許多人會單純為了求新意,在程序中加入劇情或舞蹈等
其他的舞台元素。但是加入其他表演形式不見得總是會幫魔術加分,反而常會暴露出更多
缺點,例如場景道具的精緻度太差、表演者的演技或舞蹈過於生澀等等。如果要加入其他
形式的表演藝術,就應該同時用其他領域的專業眼光來評斷。在舞台魔術中試圖加入劇情
的表演者,如果其演技比大學系上之夜舞台劇的水準還差,當然無法為自己的魔術加分。
B. 比賽亮點
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那麼,反過來講,有哪些程序的亮點,會是魔術師觀眾所欣賞的呢?
以近幾年亞洲的參賽者為例,有三種常見的特徵:新的項目、新的原理、新的演繹。
首先探討「新的項目」。如果方向正確的話,這是三者之中最容易取得初步成功並且與眾
不同的亮點,唯獨在設計效果的時候要避免前面所說的「換湯不換藥」問題。新項目的例
子包括劉大詮的羽毛(2010TMA冠軍)、黃俊傑的氣球(2012TMA冠軍)、林正豪的瓶中信(2013
TMA冠軍)、許朝詠的羽毛球(2013TMA邀請賽季軍)、傳傳的紙鶴(2014TMA總冠軍)、河源根
的T恤(2012FISM一般部門亞軍)等等。
當你選用一個新項目作為魔術道具時,發想效果與畫面大概會有以下三種層次:
1.相似性:分析道具外觀而尋找類似古典項目的效果,例如羽毛球一變四(許朝詠)。
2.戲劇性:分析道具功能與戲劇性而搭配相應演繹,例如變出匕首拿來捅人(馬拉將)。
3.獨特性:分析道具本身的特色而依此創造出效果,例如瓶中信變瓶中花(林正豪)。
從相似性去聯想是最常見的,也就是所謂「換湯不換藥」的層次。剛開始在完全沒有效果
可用的情況下,可以先朝這個方向創造夠多的效果來排程序。但隨著程序的持續發展,應
該要盡可能降低相似性效果的存在感,畢竟這個層次在近代比賽中很難讓人驚艷。
絕大多數的新項目會具有日常生活的用途和戲劇性,因此拿來變魔術效果時,觀眾也會注
意到效果前後所產生的邏輯變化。比起單純把硬幣變多,Soma的程序中把硬幣變出來並且
投入公用電話機就補足了觀眾對於這個物件和效果的合理性期待。相似性效果與戲劇性效
果的創作方式,或可視為魔術表演中形式主義和寫實主義的拉扯。
獨特性的層次通常很困難,但是創作出來就會有畫龍點睛的效果。它的發想切入點有時是
前兩個層次的逆向思考。如果相似性指的是「新道具和古典項目有什麼類似之處?」,那
獨特性就會變成「這個道具有什麼跟其他項目都不一樣的地方?」,也就是尋找相異性。
瓶中信如果整個拿來消失出現或開四,充其量是類比短棒或球的相似性效果。但瓶中信的
特色在於瓶子造成的「隔絕」概念,因此瓶中的信捲突然變形對觀眾來說會比沒有瓶子的
信捲變形更加神奇。同樣地,從變出匕首拿來捅人的戲劇性演繹,反向推廣到表演者也被
捅,就得到了一個新穎的「配件道具」(意指不需要拿在手上但卻可發生效果,如領結、眼
鏡、香煙、手錶...),並且可以設計為running gag類型的效果。
再來是「新的原理」,這是三者當中最硬的方向,需要對古典項目有深入的研究並加以突
破。具有大量的自創手法或突破傳統極限的效果都屬於此類,例如安河林的出牌、韓雪熙
的CD、加藤陽的短棒頂針、劉豪鎮與Lukas的完美空手出牌、陳景弘的出鴿、森岡哲也的八
球變色等等。為了凸顯自創手法或原理突破,這類程序的包裝要盡可能單純,多餘的主題
和情節反而會干擾觀眾對程序重點的理解。
最後是「新的演繹」,在這個方向中仍然使用古典的魔術項目,但重新組合了不同的既有
魔術,或是在既有效果上做出一點點小改進,從而創造出新畫面。例如李貫廷的跳舞帕變
鴿、CY的火焰繞身變鴿、Soma的撕報還原、Doble Mandoble的環與吊帶相扣、崔哲昇的畫
板假手與假手變出短棒等等。和前兩個方向相比,新的演繹其實需要的原創性和難度都比
較小,但表演者對於舞台魔術的涉獵要夠廣才會有足夠靈感,這是目前台灣的魔術師最缺
乏的部分。很多人以為韓國選手所使用的大量新效果完全是獨創發想,殊不知他們只是化
用了不同項目中的基本原理,以及知道更多在近代已不常見的魔術效果(這類效果常來自
於日本)。
C. 新效果的誕生
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由於對既有魔術知識的涉獵不夠廣泛,台灣的舞台參賽者在設計新效果時往往要從零開始
,也就是從效果畫面開始發想。這當然沒有不對,例如Danny Cole曾說這是他認為最理想
的構思方式,能夠創造最不落窠臼的效果畫面。但在實作上我們經常低估了整個流程的複
雜程度,以至於做出來的新效果其表現遠遠不如預期。
對我而言,新效果的誕生至少需要經歷六個不同階段:
1. 畫面發想
2. 原理構思
3. 道具製作
4. 展示設計
5. 秘密掩飾
6. 程序編排
近年來我常看到許多參賽者的迷思,就是誤認「道具製作完成即是新效果的完成」,也就
是只有進行到第三個階段。但實際上一個新創效果要能夠在程序中發揮它的最大價值,要
多花很長的時間在後面三個優化步驟。在過去我也常看到台灣魔術師能夠完全複製出日韓
魔術師的魔術原理,但是最終效果的呈現卻差原作者一大截,問題也是出在後三個階段。
一個新效果製作完畢後,它的展示方式仍然有很大的彈性,例如效果前後的停頓方式、主
被動的演繹選擇、觀眾視覺焦點的控制、肢體部位的動靜選擇、動作速率和施力大小等等
。這些細節的選擇錯誤很容易讓大招表演起來像個小招。
再來是秘密掩飾的部分,自己發想的新效果,由於原理不夠完美,往往會需要好幾個前置
秘密動作,這些動作全部都需要設計錯誤引導去加以掩飾。這個階段是難度最容易被低估
卻影響最深遠的,如果有秘密動作上的漏網之魚就會造成魔術效果大打折扣。這個部分礙
於篇幅,我就不多談細節,在2014和2017的觀念魔術研習營中的課「如何編排錯誤引導」
基本上全部都是在講關於這部分的經驗。一言以蔽之,「有至誠之目,則有善術」(有誠實
的眼睛,才有好的魔術),也就是以觀眾的視角誠實面對所有的秘密動作缺陷,而不要自以
為套用了魔術師習慣的形式化錯誤引導方式就可以騙過觀眾。
最後一關是程序編排,有些人或許會納悶:「程序編排不是在畫面發想的時候就已經確定
了嗎?」答案是不一定。在我參與很深的兩個例子:林正豪和梅業宣的程序當中,由於需
要大量新項目的效果,但準備時間又不足,因此我們的分工方式是由他們努力生出大部分
的新效果,我再去排列這些效果以完成程序架構。在編排效果時的指導原則大概有:注重
道具的出場與離場、道具與效果之間的關聯性、效果作為情節的開展、建構先於解構、情
緒曲線與創造小節結構等等。如果你還是難以想像「一個相同的魔術效果,光是選擇放在
程序當中的不同位置,就會有天壤之別」這件事的話,可以回想一下在2015年和2016年,
張海碩對於「報紙變書」這個效果的編排改變造成的影響,大概就能有一些體會。
D. 動作經濟
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另外一個很大的盲點,是自製的新效果往往難以達成「動作經濟」。
在我初學舞台魔術的時候,曾被提醒不要展現多餘的表演動作和引導動作,好的魔術應該
在最精簡的動作中完成,我後來以「動作經濟」來稱呼這件事。然而,在具有大量新效果
的比賽程序中,你會發現動作經濟這件事非常難達到,因為每個新效果幾乎都綁了兩個以
上的秘密動作,為了這些秘密動作我們不得不賦予錯誤引導,但也因此難以達到動作經濟
。新效果程序缺乏「動作經濟」的原因,來自於缺乏「道具經濟」和「秘密經濟」,但本
質上是同一個問題,也就是效果數量(或時間長度)對秘密動作數量的比值太小。
道具經濟指的是特定的道具在手上,你可以持續變多長時間或多少次效果,傳統的帶狀效
果項目如空手出牌和一球變四就是非常經濟的選擇。而秘密經濟指的是把一個特定效果放
入程序中,前後需要綁定多少秘密動作。如果為了讓比賽程序更有競爭力,硬塞太多不夠
好的新效果(缺乏秘密經濟或道具經濟),最終就會導致程序缺乏動作經濟,有太多無意義
的filler動作,也難以改變效果密度來堆疊觀眾情緒。
如果能夠理解這件事,就要把道具經濟和秘密經濟的考量放入創作新效果的第二階段「構
思原理」,但如此一來你就會發現新效果的創作遠比你想像的更加困難。退而求其次的做
法,就是回頭加入一些體質良好的傳統魔術,稀釋掉動作不經濟的新效果。所以說,古典
項目的魔術能流傳至今是有它的道理的。
E. 舞台比賽的負面影響
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近十年來,由於魔術比賽興盛或是網路資源發達的緣故,即使是學生魔術表演也越來越被
要求具有原創性、急欲擺脫古典項目。在這個氛圍之下,每個學校產生「各具特色的走火
入魔」方式。我曾看過某些魔術社的成果發表,每個表演者都具有鮮明特色,但卻都像是
表演舞台劇,在魔術效果本身反而毫無可取之處,不但魔術效果極少,展示方式也很糟糕
。在台大魔術社,也越來越多人以開發新道具和新效果作為舞台程序創作的主要方式,這
個路線大概在第二十屆魔幻之夜(2015年)達到高峰。
以做道具為舒適圈的路線,主要有三個負面效應。一是在整個準備期當中投注太多時間在
道具製作,嚴重壓縮到程序練習的時間。二是如同我上面所說,初學者在創作新效果時,
會忽略掉後三個階段的重要性,導致成果不如預期。三是新道具和新效果本身不容易傳承
,如果程序當中有太多自製的新效果,對修程序的長老來說是很大的負擔,因為過往的經
驗可能不足以協助優化這些效果。
在過去的經驗裡,選擇以古典項目為基礎的表演者(例如純魔術師變球、出牌、變扇、出傘
等等),他們的程序會比新項目的表演者提早一至兩個月完成,因此有充分的時間精進表演
術、降低失誤率、消除程序中的動作隨機性。這些與表演術相關的知識雖不見得是魔術中
唯一重要的東西,卻是一個魔術社團一定要傳承下去的基礎。
當時我們擔心,如果做道具為主風氣沒有被調整,幾年之後台大就會只剩下道具人才,而
缺乏對表演術有深刻理解的後進。因此從2015年開始我們在社內加入了古典項目和表演術
方面的課程,並且在近兩年嘗試舞台魔術訓練班(以古典項目為主排程序,提早鍛鍊表演技
巧)的計畫,這都是為了達成「道具力與表演力的平衡」所做的努力。前兩年我在台灣講過
最多次的課:「舞台表演觀念:協調、展示、演繹」,也是當時這個目標之下的產物。
這幾年來,韓國新生代魔術師也面臨著人才斷層的問題,但從那些有來TMA參賽的選手中我
們可以觀察到,能夠勝出的選手幾乎都奠基於良好的古典項目基礎,而不是天馬行空的發
想。我想這些現象都在提醒我們反思一個最核心的問題:
「在無法一步登天的情況之下,我們應該讓初學者優先學習什麼?」
是要追求與眾不同的角色與情節、追求能驚艷魔術師的原創效果、還是藉由古典項目先學
習「如何把一個魔術表演好」?
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