大玩、特玩:遊戲美學特展策展講座(上) - 博物館
By Edwina
at 2010-08-22T12:22
at 2010-08-22T12:22
Table of Contents
BLIZZARD ENTERTAINMENT/暴雪娛樂之所以能成為遊戲史上最棒的公司之一,
除了遊戲本身好玩外,
對於遊戲的每一個細節之講究,更是成功的關鍵要素。
這次台北當代美術館與暴雪合作,舉辦「大玩、特玩:遊戲美學」特展,
並邀請暴雪策展人Tim Campbell/提姆‧坎培爾進行座談會,
且讓我們聽聽提姆與暴雪的遊戲美學故事...
搭配網誌圖文版風味更佳,內有展場精選照片圖文說明~
http://blog.yam.com/metalmow/article/30276383
(以下紀實主要根據現場口譯人員之內容整理,
內容或許與提姆所說的原文有些差異,
小弟我可能也有紀錄錯誤的地方,如有謬誤敬請不吝指正)
* * * * *
各位好,我是提姆‧坎培爾,謝謝大家來參加這次的講座,
很榮幸有機會能在黛娜及喬依兩位助理策展人的幫忙下,
策辦這次「大玩、特玩:遊戲美學」特展。
要與大家討論這次的特展,我想先從我的職業生涯開始談起。
我並非一開始就參與遊戲公司的藝術品管理。
1995年,我在加州的博物館擔任助理的工作。這間博物館於1930年代創立,
館藏主要以哥倫布來到美洲前,印地安人的瓷器、木雕等文物為主。
對我而言,這是一個很難得的機會,
讓我學到了保存藝術品的相關知識,以及對藝術品的鑑賞能力。
五年後,我到了日本,在東京大學博物館工作兩年左右。
能比較東方與西方博物館工作方式的不同,也是很難得的機會。
能幫助博物館進行策展,
如日本印刷歷史、日本發現尼安德卡人的歷史展等,都是很棒的經驗。
我在這裡學到如何規劃設計展覽,
及如何將藝術文物呈現給參觀的民眾的相關知識。
1997年,我回到美國,開始為迪士尼工作。
工作內容主要是整理迪士尼公司自1920年代後保存下來的手稿、
文件、影像等藝術作品進行管理與維護。
我將我之前在博物館累積的工作經驗,
如館藏管理、策劃展覽等等,運用在迪士尼的工作上。
在2006年,我非常幸運,能有機會加入暴雪公司,
主要的工作就是收集管理暴雪歷年來的遊戲相關藝術作品。
暴雪主要以數位創作為主,這對我是很大的挑戰,
因為過去我的工作多以管理實體藝術作品為主,
數位典藏對我而言是全新的體驗。
此外,暴雪也會將這些作品於適當的時機對外發表,
與大家分享,就像是這次的「大玩、特玩:遊戲美學」特展。
當年暴雪誕生時是一間很小的公司,由一群熱愛遊戲的同好合作成立。
且當時當紅的電玩是超級任天堂,而非PC平台的遊戲。
暴雪於1994年發表了《魔獸爭霸》,1996年發表了《暗黑破壞神》,
1998年發表《星海爭霸》,陸續獲得世界各地玩家的肯定,
這三款經典遊戲的相關藝術創作也是此次特展的重點。
視覺藝術在遊戲中是很重要的,透過美麗的視覺手法,
可將原本只是文字的遊戲腳本,以生動的形式呈現在玩家面前。
電玩遊戲的構成,主要是供玩家遊玩的遊戲內容、
影音藝術製作,還有遊戲的故事背景。
暴雪的核心理念則是「遊戲好玩最重要(Gameplay First)」,
為了達到這個目的,製作團隊為遊戲添加了許多鉅細靡遺的人物及故事設定。
遊戲以善與惡的衝突為主軸,並在衝突中帶出人性的灰色地帶。
故事多能反應真實人生所需要面對的挑戰,在遊玩過程中引起玩家對遊戲的共鳴。
一般的藝術展覽,通常是展示完成品為主,
但這次「大玩特玩」卻不一樣,展示了大量的遊戲設定草稿,
其實藝術品的創作過程也是很有趣的。
希望大家能透過這些展示手稿,能更深入的瞭解遊戲藝術家的創作理念。
博物館給大家的刻板印象多是「收藏著多有很高的價值,
且在歷史上有著一定的社會地位和影響力的藝術品」。
上述的標準和當代藝術的定義是有些不同的。
在我們這個年代,嶄新的藝術創作方式陸續誕生,
如攝影、錄像作品等,在美術館展示時會有一定的爭議存在。
又如透過電腦所產生的數位作品,藝術界也一直有討論議題,
究竟透過非實體媒材創作的數位作品,是否能被稱為藝術呢?
1940年代,知名的超現實藝術家達利曾與迪士尼合作《Destino》這部動畫片,
當年在迪士尼工作時,我有幸能接觸到真跡。
達利也曾與希區考克合作,參與電影《意亂情迷(Spellbound)》的場景設計。
他並不拘泥於只在傳統媒材上創作,而是持續嘗試與新科技結合,
進行不同領域的創作。
且不只達利,自電影和其他數位平台問世後,
有越來越多的藝術家投入數位平台的創作,
這使得所謂的「美術館只能展示用實體媒材製作出來的作品」
的傳統觀念已經有所改變了。
就某些方面而言,電腦遊戲也像電影一樣,需要與傳統藝術進行結合。
就像是電影有著愛情、劇情片、喜劇片等不同性質的創作,
遊戲也有著不同文類的分別。
如暴雪的遊戲是以「奇幻」、「恐怖」、「科幻」三種文類為主。
儘管電影和遊戲是不同的平台,但主要想呈現的,
都是訴說著將人類的情感與想像力做結合的故事。
回到這次展覽,就如我稍早提到的,
本次展覽有展出大量的草稿或概念圖。
當然這並非首創,傳統美術館也常會展出知名藝術家的手稿,
或是建築的設計藍圖等。
這些草稿作品在藝術創作中有著非常重要的意義。
我在迪士尼和暴雪公司服務的期間,
常會看到藝術家們為了完成作品,開會集體討論創作方針的畫面。
一群有共同目標的人齊聚一堂,討論著要朝什麼樣的方向前進,
看了實在讓人很感動。
迪士尼的畫家們為了要完成《小美人魚》的場景,
紛紛拿出自己用鉛筆或水彩畫出的初稿來討論,
是很有趣的事情。而在暴雪公司,大家則是拿出鉛筆稿,
又或是直接用數位手寫板或滑鼠畫出來的作品來進行討論。
就這樣,《星海爭霸》中的戰艦及異形,
還有《魔獸爭霸》的艾澤拉斯大陸就這樣誕生了。
近年的遊戲藝術也受到動畫或是漫畫作品的影響,
而開始有更多不同的樣貌。在這次展覽,我們可以看到眾多的藝術家們
透過角色的外貌、衣著、場景的物件、光影,
以及色彩等視覺要素,來展現出「奇幻」、「恐怖」、「科幻」的視覺感,
為參觀者帶來不同情境的藝術享受。
除了遊戲場景與角色插圖、遊戲封面用圖、設定手稿外,
展覽也展出了遊戲過場動畫,及十多年前,暴雪早期遊戲的草稿。
此外,暴雪公司一直致力與遊戲玩家社群進行互動,
歷年我們收到許多玩家們寄來的創作,
也藉由這次機會精選一些玩家的創作與大家分享,
相信能讓暴雪的玩家們帶來滿滿的視覺享受。
很高興這次能有機會來台灣,
而且是在台北當代藝術館這般如此美麗的藝術館舉辦展覽。
且能有機會與台灣當地的遊戲社群互動,
成為台灣的遊戲史的一小部分,實在深感榮幸。
希望大家都能喜歡這次的「大玩、特玩:遊戲美學」特展!
(待續,下次有更精彩的Q&A時間)
--
http://blog.yam.com/metalmow
超級英雄、大朋友玩具、熱血的表演回憶,都在這裡
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除了遊戲本身好玩外,
對於遊戲的每一個細節之講究,更是成功的關鍵要素。
這次台北當代美術館與暴雪合作,舉辦「大玩、特玩:遊戲美學」特展,
並邀請暴雪策展人Tim Campbell/提姆‧坎培爾進行座談會,
且讓我們聽聽提姆與暴雪的遊戲美學故事...
搭配網誌圖文版風味更佳,內有展場精選照片圖文說明~
http://blog.yam.com/metalmow/article/30276383
(以下紀實主要根據現場口譯人員之內容整理,
內容或許與提姆所說的原文有些差異,
小弟我可能也有紀錄錯誤的地方,如有謬誤敬請不吝指正)
* * * * *
各位好,我是提姆‧坎培爾,謝謝大家來參加這次的講座,
很榮幸有機會能在黛娜及喬依兩位助理策展人的幫忙下,
策辦這次「大玩、特玩:遊戲美學」特展。
要與大家討論這次的特展,我想先從我的職業生涯開始談起。
我並非一開始就參與遊戲公司的藝術品管理。
1995年,我在加州的博物館擔任助理的工作。這間博物館於1930年代創立,
館藏主要以哥倫布來到美洲前,印地安人的瓷器、木雕等文物為主。
對我而言,這是一個很難得的機會,
讓我學到了保存藝術品的相關知識,以及對藝術品的鑑賞能力。
五年後,我到了日本,在東京大學博物館工作兩年左右。
能比較東方與西方博物館工作方式的不同,也是很難得的機會。
能幫助博物館進行策展,
如日本印刷歷史、日本發現尼安德卡人的歷史展等,都是很棒的經驗。
我在這裡學到如何規劃設計展覽,
及如何將藝術文物呈現給參觀的民眾的相關知識。
1997年,我回到美國,開始為迪士尼工作。
工作內容主要是整理迪士尼公司自1920年代後保存下來的手稿、
文件、影像等藝術作品進行管理與維護。
我將我之前在博物館累積的工作經驗,
如館藏管理、策劃展覽等等,運用在迪士尼的工作上。
在2006年,我非常幸運,能有機會加入暴雪公司,
主要的工作就是收集管理暴雪歷年來的遊戲相關藝術作品。
暴雪主要以數位創作為主,這對我是很大的挑戰,
因為過去我的工作多以管理實體藝術作品為主,
數位典藏對我而言是全新的體驗。
此外,暴雪也會將這些作品於適當的時機對外發表,
與大家分享,就像是這次的「大玩、特玩:遊戲美學」特展。
當年暴雪誕生時是一間很小的公司,由一群熱愛遊戲的同好合作成立。
且當時當紅的電玩是超級任天堂,而非PC平台的遊戲。
暴雪於1994年發表了《魔獸爭霸》,1996年發表了《暗黑破壞神》,
1998年發表《星海爭霸》,陸續獲得世界各地玩家的肯定,
這三款經典遊戲的相關藝術創作也是此次特展的重點。
視覺藝術在遊戲中是很重要的,透過美麗的視覺手法,
可將原本只是文字的遊戲腳本,以生動的形式呈現在玩家面前。
電玩遊戲的構成,主要是供玩家遊玩的遊戲內容、
影音藝術製作,還有遊戲的故事背景。
暴雪的核心理念則是「遊戲好玩最重要(Gameplay First)」,
為了達到這個目的,製作團隊為遊戲添加了許多鉅細靡遺的人物及故事設定。
遊戲以善與惡的衝突為主軸,並在衝突中帶出人性的灰色地帶。
故事多能反應真實人生所需要面對的挑戰,在遊玩過程中引起玩家對遊戲的共鳴。
一般的藝術展覽,通常是展示完成品為主,
但這次「大玩特玩」卻不一樣,展示了大量的遊戲設定草稿,
其實藝術品的創作過程也是很有趣的。
希望大家能透過這些展示手稿,能更深入的瞭解遊戲藝術家的創作理念。
博物館給大家的刻板印象多是「收藏著多有很高的價值,
且在歷史上有著一定的社會地位和影響力的藝術品」。
上述的標準和當代藝術的定義是有些不同的。
在我們這個年代,嶄新的藝術創作方式陸續誕生,
如攝影、錄像作品等,在美術館展示時會有一定的爭議存在。
又如透過電腦所產生的數位作品,藝術界也一直有討論議題,
究竟透過非實體媒材創作的數位作品,是否能被稱為藝術呢?
1940年代,知名的超現實藝術家達利曾與迪士尼合作《Destino》這部動畫片,
當年在迪士尼工作時,我有幸能接觸到真跡。
達利也曾與希區考克合作,參與電影《意亂情迷(Spellbound)》的場景設計。
他並不拘泥於只在傳統媒材上創作,而是持續嘗試與新科技結合,
進行不同領域的創作。
且不只達利,自電影和其他數位平台問世後,
有越來越多的藝術家投入數位平台的創作,
這使得所謂的「美術館只能展示用實體媒材製作出來的作品」
的傳統觀念已經有所改變了。
就某些方面而言,電腦遊戲也像電影一樣,需要與傳統藝術進行結合。
就像是電影有著愛情、劇情片、喜劇片等不同性質的創作,
遊戲也有著不同文類的分別。
如暴雪的遊戲是以「奇幻」、「恐怖」、「科幻」三種文類為主。
儘管電影和遊戲是不同的平台,但主要想呈現的,
都是訴說著將人類的情感與想像力做結合的故事。
回到這次展覽,就如我稍早提到的,
本次展覽有展出大量的草稿或概念圖。
當然這並非首創,傳統美術館也常會展出知名藝術家的手稿,
或是建築的設計藍圖等。
這些草稿作品在藝術創作中有著非常重要的意義。
我在迪士尼和暴雪公司服務的期間,
常會看到藝術家們為了完成作品,開會集體討論創作方針的畫面。
一群有共同目標的人齊聚一堂,討論著要朝什麼樣的方向前進,
看了實在讓人很感動。
迪士尼的畫家們為了要完成《小美人魚》的場景,
紛紛拿出自己用鉛筆或水彩畫出的初稿來討論,
是很有趣的事情。而在暴雪公司,大家則是拿出鉛筆稿,
又或是直接用數位手寫板或滑鼠畫出來的作品來進行討論。
就這樣,《星海爭霸》中的戰艦及異形,
還有《魔獸爭霸》的艾澤拉斯大陸就這樣誕生了。
近年的遊戲藝術也受到動畫或是漫畫作品的影響,
而開始有更多不同的樣貌。在這次展覽,我們可以看到眾多的藝術家們
透過角色的外貌、衣著、場景的物件、光影,
以及色彩等視覺要素,來展現出「奇幻」、「恐怖」、「科幻」的視覺感,
為參觀者帶來不同情境的藝術享受。
除了遊戲場景與角色插圖、遊戲封面用圖、設定手稿外,
展覽也展出了遊戲過場動畫,及十多年前,暴雪早期遊戲的草稿。
此外,暴雪公司一直致力與遊戲玩家社群進行互動,
歷年我們收到許多玩家們寄來的創作,
也藉由這次機會精選一些玩家的創作與大家分享,
相信能讓暴雪的玩家們帶來滿滿的視覺享受。
很高興這次能有機會來台灣,
而且是在台北當代藝術館這般如此美麗的藝術館舉辦展覽。
且能有機會與台灣當地的遊戲社群互動,
成為台灣的遊戲史的一小部分,實在深感榮幸。
希望大家都能喜歡這次的「大玩、特玩:遊戲美學」特展!
(待續,下次有更精彩的Q&A時間)
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By Gilbert
at 2010-08-26T07:19
at 2010-08-26T07:19
By David
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